Descripción:

El mundo de los videojuegos es rico en detalles, y cada prop o elemento en un juego contribuye a la inmersión del jugador en el mundo virtual. Este curso está diseñado para guiarte a través del proceso de creación de props realistas para videojuegos, desde la fase de modelado hasta el renderizado final. Aprenderás a usar herramientas líderes en la industria como 3ds Max para el modelado, Marmoset Toolbag para baking y Substance Painter para texturizado.

Objetivos:

  1. Proporcionar a los estudiantes una comprensión sólida sobre la creación de props realistas para videojuegos, ya sea para uso personal, para mejorar su portafolio o para trabajar en la industria de los videojuegos.
  2. Dotar a los estudiantes de las habilidades necesarias para modelar y texturizar props realistas para videojuegos, utilizando 3ds Max, Marmoset Toolbag y Substance Painter, facilitando su inserción y éxito en la industria de los videojuegos.

Requisitos de ingreso:

No se requieren conocimientos previos para este curso. Está diseñado para principiantes absolutos y también para aquellos con alguna experiencia en modelado 3D que deseen mejorar sus habilidades en la creación de props.

Sesión I

1. Introducción a los assets para videojuegos

1.1 ¿Qué son los assets?
1.2 Importancia de los assets en la creación de videojuegos
1.3 Diferentes tipos de assets (personajes, objetos, escenarios, etc.)
1.4 Tipos de assets en videojuegos
1.5 Assets 2D vs 3D
1.6 Assets de sonido y música
1.7 Assets de animación y efectos

Sesión II

2. Comenzando con 3Ds Max

2.1 Introducción a 3ds Max
2.2 Navegación por la interfaz de 3ds Max
2.3 Primeros pasos con 3ds Max: creación y manipulación de objetos
2.4 Herramientas básicas para el modelado en 3ds Max
2.5 Uso de herramientas para el modelado: Extrude, Bevel, etc.
2.6 Importancia del modelado basado en la topología

Sesión III

3. Modelado Low-Poly en 3ds Max

3.1 Principios del Modelado Low-Poly
3.2 Entendiendo el concepto de Low-Poly
3.3 Consideraciones para el modelado Low-Poly
3.4 Creando un Asset Low-Poly en 3ds Max
3.5 Proceso paso a paso para crear un asset Low-Poly
3.6 Optimización del asset para su uso en videojuegos

Sesión IV

4. Modelado High-Poly en 3ds Max

4.1 Principios del Modelado High-Poly
4.2 Entendiendo el concepto de High-Poly
4.3 Uso de herramientas avanzadas para el modelado High-Poly
4.4 Creando un Asset High-Poly en 3ds Max
4.5 Técnicas de modelado para crear detalles finos en el asset

Sesión V

5. Transición de Low-Poly a High-Poly

5.1 Diferencias entre modelado Low-Poly y High-Poly
5.2 Ventajas y desventajas de cada tipo de modelado
5.3 Cómo y cuándo usar cada tipo
5.4 Métodos de Transición de Low-Poly a High-Poly
5.5 Técnicas de retopología
5.6 Bake de mapas normales para mantener detalles

Sesión VI

6. Introducción a Marmoset Toolbag

6.1 ¿Qué es Marmoset Toolbag y para qué sirve?
6.2 Explorando las características y funcionalidades de Marmoset Toolbag
6.3 Herramientas y funcionalidades de Marmoset Toolbag
6.4 Configuración de la iluminación y materiales en Marmoset Toolbag
6.5 Uso de Marmoset Toolbag para presentación de assets

Sesión VII

7. Bake de texturas en Marmoset Toolbag

7.1 Proceso de Bake de texturas en Marmoset
7.2 Preparación del asset para el bake
7.3 Configuración y ejecución del bake en Marmoset
7.4 Problemas comunes y soluciones durante el Bake
7.5 Diagnóstico y corrección de errores del bake

Sesión VIII

8. Introducción a Substance Painter

8.1 ¿Qué es Substance Painter y cómo se utiliza?
8.2 Exploración del interfaz y herramientas de Substance Painter
8.3 Importación del asset y configuración de proyecto
8.4 Cómo importar el asset y sus texturas desde Marmoset
8.5 Configuración inicial del proyecto en Substance Painter

Sesión IX

9. Texturizado en  Substance Painter

9.1 Herramientas de texturizado en Substance Painter
9.2 Uso de pinceles, alphas y procedurales para pintar texturas
9.3 Manejo de capas y máscaras para controlar las texturas
9.4 Creación de materiales y texturas realistas
9.5 Conceptos de PBR (Physically Based Rendering) aplicados al texturizado
9.6 Creación de texturas de metal, madera, piel y otros materiales

Sesión X

10. Renderizado y presentación del asset

10.1 Configuración de escena para renderizado
10.2 Ajuste de iluminación y cámara para el render final
10.3 Renderizado del asset en Marmoset Toolbag
10.4 Exportación de imágenes finales en Marmoset

Docente: Aldo Leonardo Vargas Zárate

Licenciado en Diseño y Comunicación Visual por la Facultad de Artes y Diseño de la UNAM, egresado en 2022, nacido en México en el año 1999. Complementó su formación académica con un Diplomado en VFX y Motion Graphics en la misma facultad.

Se especializó principalmente en la pre, pro y postproducción de medios audiovisuales, con un énfasis particular en las experiencias interactivas y videojuegos. Muestra una gran pasión por los VFX, la animación orientada al cine, televisión y videojuegos, y una profunda curiosidad por el diseño interactivo y el movimiento.

Durante sus años de estudio y práctica profesional, participó en diversos proyectos relacionados con el diseño y modelado 3D, la programación, y la capacitación de servicios sociales para la elaboración de espacios virtuales en la Facultad de Artes y Diseño, como el Virtual FADxp y la Galería Virtual Luis Nishizawa en 2022. Asimismo, colaboró en producciones audiovisuales como animador y modelador 3D para la Coordinación General de aprende.mx durante el mismo año.

Su experiencia también abarca la colaboración en el diseño y modelado del videojuego o cial de la Mega Ofrenda 2021 de la UNAM, así como la dirección, programación y montaje de un videojuego para el Virtual FADxp y sus respectivas actualizaciones, en colaboración con la Facultad de Artes y Diseño de la UNAM entre 2021 y 2022. También trabajó en la creación de galerías virtuales para la misma Facultad en 2021.

En todas sus experiencias, Aldo siempre ha valorado y promovido el trabajo en equipo como un componente esencial para el éxito de cualquier proyecto.

Duración:
24 horas
Modalidad:
Presencial
Sede:

Academia de San Carlos,
Laboratorio Digital SCCC

Inicio:

7 de mayo de 2024

Término

23 de mayo de 2024

Sesiones:

Martes y jueves de 15:00 a 19:00 horas

Costo:

$2,784 en dos pagos de $1,392

Responsable Académico:

Aldo Leonardo Vargas Zárate

Cupo mínimo:
10 participantes
Nivel:

Básico

CALENDARIO DE PAGOS

Envío primera línea de captura

24 de abril de 2014

Primer pago

A más tardar 30 de abril de 2024

Envío segunda línea de captura

14 de mayo 2024

Segundo pago

A más tardar el 17 de mayo de 2024