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Descripción:
Es un curso teórico práctico que se sustenta en los conceptos de imagen en movimiento y animación digital. A través de aplicaciones 2D y 3D, el alumno trabajará en modelos geométricos y objetos específicos que le permitirán desarrollar habilidades para animar un personaje humanoide.
Objetivos:
- Proporcionar herramientas necesarias para la animación básica de personajes 3D.
- Obtener recursos conceptuales para la creación de secuencias animadas a través de aplicaciones digitales de código abierto.
Requisitos de ingreso:
Conocimiento mínimo del manejo de programas para modelado de personajes.
Sesión I
1. Introducción
1.1 Introducción al diseño 3D
1.2 Fundamentos del diseño
1.3 Elementos conceptuales geométricos
1.4 Elementos formales
1.5 Elementos de relación espacial
1.6 Aplicaciones y plataformas para el diseño 3D
1.7 Sistemas gráficos
1.8 Aplicaciones 2D
1.9 Aplicaciones 3D (Blender v 3.0, aplicación de código abierto)
1.10 Sistema de coordenadas
1.11 Modelado
1.12 Sombreado y texturizado
1.13 Iluminación
1.14 Animación
1.15 Visualización y motores render
1.16 Generación de escenas
1.17 Práctica: recorrido general por diferentes módulos de la aplicación 3D.
Sesión II
2. Animación simple de modelos primitivos
2.1 Interface del animador
2.2 Canales de animación
2.3 Posición
2.4 Rotación
2.5 Escala
2.6 Transformación
2.7 Técnicas de animación digital
2.8 Línea de tiempo
2.9 Interpolación y cuadro clave
2.10 Curvas de animación y control de velocidad y ritmo
2.11 Modificadores
2.12 Controladores
2.13 Modelos geométricos primitivos (requisitos formales para la animación)
2.14 Planos
2.15 Esferas
2.16 Cubos
2.17 Cilindros
2.18 Piramides
2.19 Modificadores de forma
2.20 Gizmo como elemento auxiliar invisible
2.21 Práctica: animación de modelos primitivos s_2.mov
Sesión III
3. Animación de personajes a través de esqueletos y cinemática
3.1 Esqueleto, armadura o rig
3.2 Creación de huesos
3.3 Cinemática y cineática inversa
3.4 Restricciones de transformación
3.5 Aplicación de armadura en modelos
3.6 El personajes “la botella”
3.7 Características geométricas para la animación con armaduras
3.8 Edición del modelo
3.9 Práctica: animación de una botella
Sesión IV
4. Animación de un personaje humanoide
4.1 Características geométricas de un modelo humanoide
4.2 Interface Makehuman-blender
4.3 Armadura humanoide
4.4 Animación facial simple
4.5 Cuadros clave de forma (SHAPE-KEY)
4.6 Parpadeo
4.7 Respiración
4.8 Sincronización de labios con un audio
4.9 Práctica:animación básica de un personaje humanoide s_4.mov
Sesión V
5. Animación del entorno
5.1 Características del diseño del entorno
5.2 Terreno y animación de modelos ambientales
5.3 Iluminación y animación de elementos lumínicos
5.4 Animación y movimientos de cámara
5.5 Generación de una secuencia
5.6 Animación con múltiples cámaras
5.7 Sicnronización de audio
5.8 Formatos de secuencia final
5.9 Práctica: animación final del personaje humanoide y su entorno
José Francisco Argonza Moreno es Maestro en Diseño y Comunicación Visual por la Escuela Nacional de Artes Plásticas (hoy Facultad de Arte y Diseño) de la UNAM. Entre sus trabajos más destacados de diseño y animación, se encuentra la colaboración con Prodiseño (2006-2013), así como el modelado de arquitectura ligera para Tensil Construcciones (2014-2019). Ha impartidos clases y conferencias en diversas universidades de México. Recientemente participó en el curso intensivo de membranas y estructuras tensiles en el IMS Archineer Institute de la Universidad Anhalt de Ciencias Aplicadas de Alemania.
Duración:
Modalidad:
Sede:
Academia de San Carlos, Salón 406
Sesiones:
Lunes, miércoles y viernes de 15:00 a 19:00 horas
Costo:
Responsable Académico:
José Francisco Argonza Moreno
Cupo mínimo:
Nivel:
Avanzado
Fecha límite de registro
14 de marzo de 2025
CALENDARIO DE PAGOS
Correo al que se envian las fichas de pago:
comunicacionsancarlos@unam.mx